Все об игровом мире
Сообщений 1 страница 4 из 4
Поделиться22025-01-15 20:52:28
Королевство Наварра
Провинции
История Наварры
Религия
[Игровые события происходят на континенте, где находятся два враждующих королевства, которые воюют между собой вот уже 400 лет.]
Наварра (королевство, которое использует помощь драконов в войне с соседями). - является более крупным королевством; она занимает западную половину континента и разделена на шесть отдельных провинций.
Тип правления: монарший (Король Таури).
Генерал всех вооруженных сил Наварры: Августин Мельгрен (всадник черного дракона Кодага)
Столица королевства Каллдир.
Наварра богата ресурсами: имеет сельскохозяйственные угодья, занимается скотоводством, а также изготовлением кожи и шерсти. Большая часть территории королевства занимают леса и горы, отсюда и добыча древесины, а также горных ископаемых (железная руда, медь, свинец, золото, уголь, драгоценные камни).
Страна имеет прямой выход к морю и океану, а также несколько крупных и малых рек, которые кристально чисты и богаты ресурсами (рыболовство).
Действующие языки: наваррский
Мертвые языки провинций: старолюцерианский, моррейнский, кровланский
Города: Каллдир
Самая маленькая западная провинция королевства Наварры. Граничит с Люцерасом на северо-востоке и Тиррендором на юге.
Города: Монтсеррат
Провинция в дальнем северо-западном углу Наварры. Граничит с Каллдиром на юго-западе, Тиррендором на юге, Диконширом на юго-востоке и Моррейном на востоке. Она также граничит с Изумрудным морем на севере. Провинция и, соответственно, Наварра закрыты для торговых судов из Островных королевств.
Ранее использовавшийся язык старолюцерианский, ныне мертвый язык.
Города: Аретрея (ныне мертвый город), Левеллен, перевал Медаро
Самая крупная провинция, охватывающая юго-запад всего континента. Состоит из горной местности, граничит с Изумрудным морем на западе и Арктическим океаном на юге. Географически отделена от провинции Кровла королевства Промиэля (соседнее государство) скалами Дралор, которые являются естественным защитным, практически непроходимым барьером.
Аретрея расположена на востоке, в нескольких часах полета от скал Дралора; город не находится под защитой магического барьера и никак не охраняется военными, так как находится слишком далеко от гарнизона.
Тиррендор была единственной провинцией, предпринявшей попытку отделения в 627 году н.э. (шесть лет назад). Если бы эта попытка увенчалась успехом, это оставило бы Наварру беззащитной перед Поромиэлем. Целью восстания было провозглашение независимости Тиррендора и превращение Аретреи в столицу нового королевства;
Аретия была сожжена в ходе подавления восстания, хотя многие здания сохранились, потому что были сделаны из камня. Затем провинцией начал управлять город Левеллен.
После смерти Фена Риорсона (герцога, который устроил восстание) ни один дворянин не претендовал на герцогство Аретия, и Ксейден Риорсон стал наследником.
[Основная игровая локация]
Города отсутствуют, так как в данной провинции базируются военные и драконы.На территории провинции живут лишь те, кто помогает обеспечивать и снабжать провинцию необходимым, а так же те, кто занимается разведением и заготовкой скота для драконов. Провинция расположена вдоль самой северо-восточной границы.
Моррейн граничит с Люцерасом на западе, Диконширом на юге и Элсумом на юго-востоке. Она также граничит с Изумрудным морем на севере и с Поромишской провинцией Сигнисен на востоке. Горы Таге являются естественной границей с Поромиэлем. Река Якобос вертикально протекает через провинцию.
Одно из самых примечательных мест в Моррейне — военная академия Басгиат. Она расположена вдоль реки Якобос, рядом с Долиной, священным местом вылупления драконов.Шантара — близлежащая деревня, снабжающая Басгиат.
Монтсеррат — это форпост на границе с Сигнисеном.
Сипене — деревня высоко в горах Эсбен, в часе полета от Монтсеррата. Это одна из деревень, находящаяся за пределами защитных полос Наварры.
Мертвый язык моррейнский.
Города: Руэл
Города: Чакир, Шумертон, Атебайн
Эта провинция богата рудой и прочной древесиной, а также неисчерпаемыми запасами оленей и лосей.
История
Одно поколение меняет текст.
Следующее решает по нему учить.
Растет новое — и ложь становится историей.
Более 600 лет назад на континенте существовали три независимых королевства, которые активно торговали друг с другом, развивали туризм и обмен опытом в различных сферах. Однако одна из стран, чье название намеренно стерли со всех источников, решила напасть на своих соседей. Это королевство хотело полного контроля над всеми землями и обрести власть над магическими существами, которые в тот момент еще не сотрудничали с людьми. Война длилась долго и унесла немыслимое количество жизней. Когда надежды почти не осталось, люди решили попросить помощи у существ. Промиэль обратился к грифонам, которые жили рядом, а Наварра - к драконам. Шесть лучших воинов и шесть самых свирепых драконов объединились для общей цели, так появились драконьи всадники. Чтобы спасти мирное население от набегов недружественных соседей, всадники с драконами создали барьерные чары, где магия врага становилась слабее, а магия всадников - сильнее. Лишив врага преимущества, они завершили войну. В качестве военных трофеев победители разделили земли проигравшего королевства, но часть земель стала непригодной для жизни и получила название земли пустоши.
Новый мир долго не просуществовал. Наварра и Промиэль столкнулись в борьбе за власть, и уже более 400 лет два государства воюют друг с другом, надеясь стать единой страной.
Подписанные договоренности:
Арифский мирный договор - это соглашение между Наваррой и Кровлей о совместном воздушном пространстве для драконов и грифонов над узкой полосой гор Эсбен, между Шумертоном и Дрейтусом.
Торговое соглашение Рессона, подписанное в 456 н.э., гарантирует обмен мяса, руды и древесины из Наварры в обмен на ткани, птицу и вино из Примиэля четыре раза в год на заставе Атебайн на границе Кровли и Тиррендора.
В 627 н.э. провинция Тиррендор предприняла попытку отделения от королевства с целью провозглашения независимости Тиррендора и превращения Аретреи в столицу нового королевства. Восстание было подавлено силой, всех причастных публично казнили посредством пламени дракона. Детей предателей, вне зависимости от их возраста, заставили смотреть на гибель родителей.
Один из приговорённых владел магией создания рун; он вырезал на 107 камнях защитные руны, которые были способны защитить своего обладателя от магии генерала Мельгрена, и раздал их детям сепаратистов.
Побочным эффектом от магии стали вихревые узоры, которые начинались от запястья и шли выше по руке к шее; такие узоры назвали меткой предателей.
После смерти главы восстания Фена Риорсона ответственность за детей сепаратистов возложили на его сына Ксейдена Риорсона. С ним была заключена сделка: всех детей отдали в приемные образцовые семьи, как можно дальше друг от друга.
Он несет ответственность за каждого ребенка из казненных семей, и если хоть кого-то из них обвинят в попытке переворота, подстрекательстве к сепаратизму или даже просто в нелояльности власти, всех 107 детей казнят, вне зависимости от того, виновны они или нет.
Как только этим детям исполнится 20 лет, они должны поступить в военную академию Басгиарта для прохождения обучения. Таким образом, руководство надеялось, что в самом жестоком квадранте, где смерти являются обычным делом, они не смогут выжить. Однако каждый из 107 приговоренных детей знал о своем будущем, поэтому они с самого детства готовились к выживанию. Когда первые "желающие" поступили в академию, они не только выжили, но и преуспели в карьере.
После попытки восстания руководство страны решило изменить привычный уклад: региональные сказки сначала начали менять, а затем вообще убирали из обихода, традиции стали приглушать, а языки и вовсе отменили, сделав один единственный.
Тиррендор подвергся цензуре наиболее тщательно, в особенности магия рун; до наших дней она практически не дошла, лишь немногие ей владеют.
В 632 н.э. детям, чьи родители погибли в восстании, запретили тренироваться, чтобы увеличить их смертность в академии.
634 н.э Начало игры.
Религия
Религия в Наварре очень распространена, а атеизм практически отсутствует; жители серьезно относятся к своим богам. В каждой провинции и в крупных городах есть храмы, которые люди могут посещать, чтобы воззвать к своим божествам.
Амари — королева богов и самая могущественная богиня пантеона. Художественные изображения обычно придают ей высокие скулы и овальную форму лица. Херувимы обычно изображаются у ног статуй Амари.
Малек — бог смерти, один из самых почитаемых и популярных богов. После смерти человека нужно сжечь все его вещи, так как этим вещам место в потустороннем мире рядом с умершим. Хранение таких вещей является серьезным преступлением против бога. Если нет возможности сжечь с почестями в специальном помещении храма, подойдет любое место и любой огонь. Считается, что тот, кто не сожжет ради Малека, будет сожжен им.
Данн — богиня силы и войны. Её главный атрибут — военный шлем, который она носит на голове; она часто держит в руках меч, копьё или щит, когда едет в бой на четырёхколёсной колеснице.
Зихнал — бог удачи, счастливых мгновений и благоприятных стечений обстоятельств. Зихнал обращает внимание человека на тот удачный момент, когда нужно действовать, чтобы достигнуть успеха.
Поделиться32025-01-15 20:53:30
Военная академия Басгиат
Квадрант всадников
Кодекс всадников
Испытания для кадетов
Военная академия Басгиат — это единственное элитное учебное заведение в Наварре, которое готовит военнослужащих наваррской армии.
Руководитель академии: действующий генерал Лилит Сорренгейл.
Квадранты академии: пехота, писцы, целители, драконьи всадники. У кадетов разные здания, и они никак не пересекаются друг с другом. Исключение — дежурство в библиотеке.
Академия расположена в центре Наварры, встроенная в склон горы Басгиат в провинции Моррейн.
Здание разделено на две части: основная нижняя часть предназначена для писцов, целителей, пехоты и администрации, а верхняя половина, используемая как цитадель, — для квадранта всадников.
Обширное, грозное сооружение возвышается над травянистыми полями внизу, с зубчатыми стенами высотой в несколько этажей, построенными для защиты цитадели, и имеет защитные башни на каждом из четырех углов, в одной из которых находятся колокола.
Вдоль южной башни, рядом с кабинетом генерала Сорренгейл, проложена вымощенная булыжником дорожка. К крепости ведут четыре дороги, которые сходятся на травянистых полях за главными воротами.
Главные ворота — единственные, в которые не войдет ни один кандидат в день призыва, поскольку в каждом квадранте есть свои входы. Северная башня ведет в квадрант пехоты на первом этаже. Южные ворота ведут в сектор целителей, а центральный туннель — в архивы и подземный сектор писцов. Вход в сектор всадников — это не что иное, как укрепленная дверь в башне, похожей на пехотную, за исключением того, что всадникам приходится карабкаться вверх к цитадели.
Перед Днем призыва (ежегодно в июле) все будущие студенты обязаны сдать письменный экзамен и экзамен на физическую подготовку. Большинство поступает прямиком в пехоту, становясь фуражирами на передовой.
Обучение длится три года, и первокурсникам не разрешается писать или получать письма от своей семьи в течение первого года. Только второкурсникам и третьекурсникам разрешается общаться со своими семьями и друзьями за пределами колледжа.
Если кадет умирает в военном колледже, у родителей есть выбор: либо забрать тело и личные вещи для захоронения и сожжения, либо школа положит его тело под камень в полях за Басгиатом и сожжет вещи самостоятельно.
Квадрант всадников, он же факультет драконьих всадников, является единственным квадрантом в академии, куда принимают исключительно добровольцев [исключение составляют дети казненных предателей]. Это связано с тем, что кадет либо заканчивает свое обучение, либо погибает в процессе. После выпуска кадеты данного квадранта имеют серьезную возможность стать военной элитой страны.
В этот квадрант принимают женщин и мужчин в возрасте от 20 лет, обучение занимает три года, после чего каждый кадет получает звание лейтенанта.
По статистике, 15% новобранцев не доживают до статуса кадета первого курса, так как не могут пройти первое испытание. Из всех кадетов первого курса до выпуска доживает лишь 25% от поступивших. Несмотря на статистику и высокий уровень смертности, каждый год в академию приезжают сотни новобранцев, которые по тем или иным причинам хотят стать драконьими всадниками, получив все возможные льготы, деньги и славу. Всадники находятся на самой вершине социальной и военной иерархии; им легче подняться по карьерной лестнице. Им разрешено раньше заключать брачные союзы, они не обязаны носить военную форму, а единственный устав, который они соблюдают, — это кодекс всадников.
Квадрант Всадников расположен в своей отдельной цитадели, высоко над административным зданием, высеченным в южном хребте. Огромные каменные опоры цитадели поднимаются в гору до основания сооружения, и их легко увидеть с парапета. Крепость возвышается за толстыми зубчатыми стенами в виде L-образного комплекса высоких каменных зданий, которые по очевидным причинам могут противостоять огню. Стены вокруг цитадели имеют толщину десять футов и высоту восемь футов, чтобы выдержать вес драконов, которые используют их в качестве насеста. Единственный проем в стене — это проем, ведущий к парапету, который возвышается на двенадцать дюймов над вымощенным гравием двором. Чтобы стать кадетом Квадранта Всадников, новобранцы должны пройти в южную башню и подняться на двести пятьдесят ступеней, чтобы добраться до каменного парапета. Хотя восхождение на башню не является официальным вступительным испытанием для Квадранта Всадников, здесь нет перил, оно тускло освещено, лестница имеет изогнутую форму, и известно, что кандидаты разбивались насмерть, поднимаясь по лестнице.
Сам парапет находится на высоте шестидесяти метров и имеет ширину всего сорок пять сантиметров. В некоторых местах поверхность неровная, скрепленная раствором, который можно расшатать, и по нему легко споткнуться. Точная длина парапета неизвестна. Открытая местность позволяет сильному потоку ветра сбивать кандидатов в пропасть, а другие погодные условия, такие как дождь, значительно снижают шансы дойти до конца и не соскользнуть вниз.
Кандидаты могут взять с собой на все три года обучения только то, что смогут перенести через парапет.
Квадрант всадников состоит из секций и отрядов: каждое из четырёх крыльев включает три секции; в каждой — по три отряда.
Высшие звания среди кадетов в квадранте — командир крыла и командир отделения. Обе должности занимают элита третьекурсников. Второкурсники могут дослужиться до командиров отрядов, но только если у них исключительные способности.
Нира - старший командир квадранта, и глава первого крыла. |
Секция когтя |
Секция когтя |
Командир крыла Ксейден Риорсон, зам. Гаррик Тэвис |
До того как кадеты-первокурсники становятся всадниками, они живут в казармах, которые делятся на мужскую и женскую. После того как кадет связывается с драконом, ему выделяют индивидуальную комнату. Если первокурсник проходит все испытания до Молотьбы и не связывается с драконом, ему разрешается покинуть академию и поступить еще раз в следующем учебном году вместе с остальными новобранцами.
В стенах академии кадетам разрешается использовать любое оружие, которое они принесли с собой, либо заработали в спарринговом бою. Каждый кадет имеет свои предпочтения: кто-то использует метательные ножи, кто-то арбалет или лук со стрелами, а кто-то парные клинки. Академия не ограничивает выбор учащихся.
Кадетам первого курса выдают учебные расписания сразу после испытания на парапетах, занятия начинаются на следующий день. Расписание может меняться из недели в неделю.
Обязательное расписание кадетов I курса
Дежурство 5:25 (кого назначили) | Построение во дворе 7:00 | Тренажерный зал (2 р. в неделю) | Анализ действий на фронте 10:00 для всего квадранта | Лекция о драконах профессора Каори | История | Обзоры прошлых войн | 14:00 Обед | Спарринг. бои, 1 р. в неделю, перерыв с 15.09 по 1.10 | Отбой 22:00 |
Обязательное расписание кадетов II курса
Завтрак 6:00 | Построение во дворе 7:00 | Тренажерный зал | Анализ действий на фронте 10:00 для всего квадранта | Физика | Управление печатями | 14:00 Обед | Полет на драконах | Отбой 22:00 |
!Курс выживания райдеров (RSC) — кадетов без предупреждения похищают и отправляют в неизвестную местность, где они, без драконов и своих печатей (с помощью специальной сыворотки отключается связь с драконами), должны определить, где находятся, преодолеть все трудности и вернуться обратно в академию. На выполнение этого задания дается несколько дней.
!Курс допросов и выживания в плену - кадетов похищают, лишают связи с драконами и подвергают физическим и моральным пыткам, чтобы узнать секретную информацию, которую им говорят заранее.
Спарринговые бои
Преподаватель: профессор Эмметиро
В огромном спортзале, занимающем весь тренировочный этаж академического крыла, есть двадцать спарринг-матов.
Одна стена полностью состоит из окон и дверей, которые летом оставляют открытыми, чтобы впускать прохладный ветерок.
В день оценки каждое отделение получает один коврик. Маты для спарринга черные, а стены спарринг-зала обшиты деревянными досками.
Боевые поединки между всеми учащимися квадранта происходят независимо от их курса и силы. Некоторые бои ведутся исключительно врукопашную, другие — с оружием. Перед боем противники решают, какое оружие можно использовать на ринге. Использовать любую магию и метание оружия строго запрещено. Эти испытания начинаются через две недели после начала учебного года, обычно в первую неделю августа, и заканчиваются для первокурсников в начале сентября. Испытания могут показаться случайными, однако инструкторы тайно назначают матчи, отбирая самых слабых. Бой длится до тех пор, пока одна из сторон не сдастся или профессор не объявит о конце поединка; убивать противника на матах можно, кроме порицания такому кадету ничего не грозит.
Униформа в квадранте всадников менее строгая, чем в любом другом квадранте. Кадеты обязаны носить только чёрную одежду, которую можно перешивать под индивидуальные мерки.
Первокурсникам выдают форменное обмундирование сразу по прибытии: туники, рубашки, брюки, обувь и перчатки.
Боевая кожаная форма надевается для спаррингов.
Лётная форма состоит из плотной боевой формы повышенной защиты, зимних курток, свитеров и очков для полётов. Она выдаётся только после прохождения Молотьбы и установления связи с драконом.
Нашивки:
За значимые достижения во время обучения кадетам выдаются различные нашивки. Нашивки содержат информацию, характерную для кадета, и их часто носят с гордостью, но кадет не обязан их носить. Дизайн меняется ежегодно. Нашивки носят только на обычной форме; на летной форме нет никаких знаков отличия, нашивок или имен; у нее есть только звание кадета и любое обозначение лидера на плече. Это сделано намеренно, чтобы защитить всадника, если он окажется разлучённым со своим драконом в тылу врага.
Каждый кадет носит серебряные четырехконечные звезды на ключицах (одна звезда за первокурсника, две звезды за второкурсника и три звезды за третьекурсника).
Нашивка принадлежности к крылу и секции: нашивка в форме пламени (секция пламени) с номером крыла.
Нашивка секретной печати: в виде компаса, такую нашивку носят те, кому запрещено рассказывать о своей печати другим кадетам.
Нашивка «железный отряд»: награждаются все члены отряда, в котором больше всего выживших с момента поступления в академию до Молотьбы.
Секретная нашивка: выдается кадетам, которые смогли сбежать с допроса, круглая серебряная нашивка с черным ключом (Вайолет, Рианнон, Сойер, Ридок).
Нашивка без названия: треугольная нашивка с длинным мечом, указывающая на то, что с владельцем «нельзя связываться на матах» — ее носят Гаррик и Хитон.
Профессора:
Профессор Девера и Профессор - полковник Маркхэм - Анализ боевых действий на фронте.
Профессор Карр - Проявление печати и практика ее использования.
Профессор Каори- Драконоборцы, Уроки полета.
Профессор Грейди- Курс выживания и допросов.
Профессор Эмметиро - спарринговые бои.
Дополнительная информация:
Выпускники академии должны прослужить четыре года в боевом крыле, куда их назначат, прежде чем их можно будет перевести на должность другого типа.
Всех всадников учат осматривать своих драконов после полета и искать любой мусор, который мог застрять у них между пальцами ног или чешуей на брюхе.
70 кандидатов в всадники погибли в день призыва на военную службу между парапетом и первым строем. (634 н.э)
!Во избежание нежелательной беременности все кадеты, вне зависимости от своего пола, принимают гормональный подавитель фертильности.
Кодекс драконьих всадников военной академии Басгиат
Статья I, раздел I
Дракон без своего всадника горюет, всадник без своего дракона мерт.
Статья I, раздел II
Кадетам из одного отряда строго запрещено убивать друг друга.
Статья I, раздел III
Выдача себя за офицера является серьезным преступлением.
Статья I, раздел IV
Нападение на любого кадета академии во время сна является серьезным преступлением и карается смертью.
Статья I, раздел V
Всадник не имеет права причинять вред другому всаднику при построении квадранта, даже по приказу вышестоящего по званию, а также в присутствии кадетов высшего ранга, так как это снизит эффективность крыла.
Статья I, раздел VI Кадеты, покинувшие территорию колледжа без увольнительной, будут отданы под военно-полевой трибунал в случае, если их не казнят на месте.
Статья II, раздел I
В квадрант всадников допускаются лишь писцы, имеющие специальный доступ.
Статья III, раздел I
Всадник может принести в квадрант только те предметы, которые он может унести на себе, и он не должен отделяться от этих предметов, какими бы они ни были, поскольку, будучи перенесенными через парапет, они считаются частью его личности.
Статья III, раздел II
Все имущество кадета подлежит досмотру по усмотрению командования.
Статья IV, раздел I
Дисциплина кадета зависит от его субординации до зачисления в кадровый состав.
Статья IV, раздел II
Без причины и без созыва кворума всех лидеров крыла нельзя наносить вред другим лидерам крыльев.
Статья IV, раздел III
Хотя с командованием крыла можно проконсультироваться, последнее слово в отношении любого наказания или последствий остается за комендатурой.
Дополнение:
Хотя это и не запрещено, кадетам настоятельно рекомендуется не развивать сильные романтические привязанности во время обучения в квадранте для повышения эффективности подразделения.
Не стоит недооценивать вызов, который бросает тебе полоса препятствий. Она предназначена для проверки равновесия, силы и ловкости. Время не имеет никакого значения, главное, чтобы ты добралась до вершины. Если понадобится, дотянись до канатов. Прийти последней - это лучше, чем прийти мертвой.
Полоса препятствий – это серия искусственно созданных препятствий со смертельными ловушками, каждый виток тропы сложнее предыдущего, которую должны пройти все кадеты первого курса, разделенные на отряды. Полоса препятствий расположена в квадранте всадников, встроенная в горный хребет, отделяющий цитадель от летного поля и долины драконов. Кадетам дается две с половиной недели для тренировки (9 занятий), а утром 29 сентября они должны пройти полосу или погибнуть в попытке её преодолеть. Время прохождения оценивается как индивидуально, так и коллективно. Каждые 6 футов вдоль полигона расположены веревки, которые можно использовать в случае неудачи (за это налагается штраф времени в 30 секунд). Максимальное время для прохождения всей командой – 1 час; каждый последующий кадет отправляется на полосу с интервалом в 60 секунд. ДемонстрацияОписание прохождение полосы препятствийОн легко пробежал 15 футов по единственному бревну, вращающемуся параллельно скале, затем по возвышающимся столбам, но ему потребовалось три оборота колеса, прежде чем он проскочил через единственное отверстие. Он повернулся и устремился к цепочке гигантских висящих шаров, которые составляли второй подъем. Он принялся двигаться вверх, прыгая и крепко обнимая их один за другим. Наконец, его ноги снова коснулись земли. Сойер повернулся и направился к третьему подъему, который делился на две части. В первой огромные металлические прутья висели параллельно стене утеса: он легко перепрыгивал с одного на другой, используя вес своего тела и импульс, чтобы раскачать прут вперед и достичь следующего, висящего на полфута выше преведущего, взбираясь вверх по утесу. С последнего штыря он спрыгнул на ряд качающихся опор, которые составляли вторую половину подъема, после чего соскочил обратно на гравийную дорожку.
Он добрался до гигантского скального образования типа дымовой трубы, устремляющегося вверх под углом 20 градусов, и остановился.
Сойер пружинисто побежал к наклонной трубе и запрыгнул в нее, упираясь руками и ногами, превратив свое тело в подобие буквы Х, натуральную распорку. А потом начался двигаться вверх крошечными прыжками, отталкиваясь всеми конечностями разом, пока не достиг конца трубы и не свалился перед последним препятствием - массивным пандусом, который почти вертикально поднимался к вершине утеса. Сойер встал и рванул к нему, используя взятый разгон, чтобы пронести тело на две трети пути вверх. И, уже начав падать, потянулся вверх одной рукой, схватился за край пандуса и перевалился через край.
29 сентября - День презентации. Один из самых важных дней для курсантов первого курса. Все кадеты первого курса направляются в каньон, где их уже ожидают драконы, готовые в этом году связать себя с будущим всадником. Небольшая группа из 4-7 человек идет по специальной тропе, расположенной так, чтобы драконы хорошо видели, слышали и оценивали людей. Любой дракон может убить одного или столько кадетов, сколько пожелает, если того захочет.
Расстояние между первокурсниками следует соблюдать не менее семи футов на тот случай, если дракон решит сжечь одного из студентов.
Кадетам советуют во время пути разговаривать со своими товарищами, это помогает драконам выбрать себе всадника, поняв, как человек думает, насколько много он болтает и насколько готов работать в команде.
1 октября - Молотьба. Кадеты направляются на специальное поле, где их ожидают драконы, готовые объединиться с всадниками.
Кадеты второго и третьего курсов также распределены по этому полю для наблюдения, но им не разрешается вмешиваться в происходящее. Некоторые кадеты-первокурсники используют эту возможность, чтобы попытаться устранить всех кадетов, которые, по их мнению, слишком слабы или непригодны для роли всадников. Как только всадник соединится с драконом, дракон проведет его через серию летных испытаний, во время которых будет летать и поворачиваться, проверяя способность всадника оставаться на месте. Если всадник упадет, дракон либо поймает его и посадит обратно, либо, сочтя его недостойным, позволит кадету упасть на землю и погибнуть. После успешного пробного полета дракон приземляется, и курсант сообщает о своей связи регистратору, который зафиксирует эту связь в Книге Всадников.
Битва отрядов - ежегодное событие в квадранте всадников, состоящее из трех частей:
I этап небесная гонка на драконах. Всадники соревнуются в скорости и маневренности полета на драконе.
II этап Спарринг на матах
III этап задание от руководства академией, каждый год разное. Обычно проводится на следующее утро после испытаний «Гонка» и «Спарринг», однако нередко руководство решает объявить о нём в тот же день, чтобы у кадетов и отрядов было меньше времени на подготовку или составление плана.
В этом году миссия заключалась в том, чтобы найти и заполучить любыми средствами то, что принесет наибольшее преимущество вашему врагу на войне.
В качестве приза за победу кадеты были направлены в действующий форпост на границе, чтобы увидеть, что их ожидает после выпуска и как работают настоящие военные
В этом году (634н.э) победителями стал второй отряд четвертого крыла.
Военные игры — придумываются и разрабатываются командирами крыльев для кадетов всех курсов. Максимальная симуляция военных действий с использованием оружия, полного обмундирования и драконов. Все кадеты делятся на две команды, которые рассредоточиваются по всей территории академии. Главная задача этих игр — победа любой ценой. Командирам выдают по флагу; задача состоит в том, чтобы разгромить противника и отнять его флаг.
Поделиться42025-01-15 21:16:11
Драконы — магические существа, которые живут по своим правилам и законам. Они являются одним из видов существ на континенте, способных сближаться с людьми и делиться с ними своей магией посредством драконьей метки (печати).
Хотя драконы могут по своему желанию летать по всему королевству и жить где им вздумается, основное место обитания всех не связанных с людьми драконов — это долина.
Долина драконов находится в провинции Моррейн, прямиком за военным колледжем Басгиат. Это место рождения драконов, именно там вылупляются яйца и происходит взросление дракона. Для людей вход в долину запрещен, даже если у них есть связь с драконом.
Людям мало что известно о управлении драконами в их обществе, однако у них существует четкая иерархия, и старейшинам уделяется особое почтение. Драконы подчиняются любому решению Эмпирея (драконьего совета глав) и главе рода (самому старшему из своего вида).
Во время всеобщего совета драконы не общаются со своими связанными всадниками, поскольку людям не разрешается знать, о чем говорится в Эмпиреях.
Драконы — разумные существа, и у каждого из них есть свой характер и эмоции. Например, если вы навредили дракону или его всаднику, он может выследить и убить вас, даже если потом понесет серьезное наказание.
Продолжительность жизни дракона достигает примерно 300 лет, средним возрастом для дракона считается около 100 лет.
Драконы не позволяют своим детям связываться с всадниками, не достигнут подходящего возраста. Поэтому никто из людей не видел птенцов и подростков драконов; даже нет ни единой записи или зарисовки о юных рептилиях.
Само существование дракона меняет баланс магии в мире, а когда драконов становится гораздо больше, это позволяет им создавать особую магическую завесу (щит или купол), которую можно растянуть на невообразимые расстояния. Под такими чарами нейтрализуется особая магия грифонов. Подобное возможно лишь при условии, что дракон связан с человеком. Именно поэтому такие могущественные существа согласились на союз с людьми: таким образом они могут защитить не только людей от вражеской стороны, но и свои гнезда, а также более пожилых особей своего вида.
Информация о драконьих всадниках:
Когда дракон решает связать себя со всадником, он начинает говорить с ним телепатически. Только всадник может обращаться к своему дракону; других людей дракон не подпускает и может сжечь или разорвать того, кто решится на такую дерзость.
Дракон оставляет на теле всадника особую метку — печать (свое изображение в небольшом масштабе); чаще всего выбирают спину всадника, однако это может быть и любая другая часть тела.
После связи с человеком дракон начинает транслировать свою магию всаднику. Тот получает доступ к малой магии (элементарная магия, которая работает от силы мысли человека и специальных движений; например, если подумать о том, чтобы открыть дверь, и провернуть рукой в воздухе, то дверь откроется, даже если человек стоит далеко от неё. Или силой мысли можно писать специальной чернильной ручкой, даже не касаясь её. Также можно зажигать и тушить свечи).
Печать — это особые магические способности человека, которые появляются благодаря связи с драконом. Это смесь уникальной химии между двумя существами: сила дракона отвечает за мощь печати. Чем сильнее дракон, тем больше магии у него, соответственно, тем сильнее в магическом плане будет человек. Всадник же отвечает за смысл печати.
По примерным подсчетам, у человека примерно 6 месяцев, чтобы активировать свою печать (сила появляется не сразу после связи). Если по истечении этого времени уникальные способности не проявились, человек сгорает изнутри от магического перегрева.
Некоторые ментальные способности запрещены и караются смертью (чтение мыслей, любой контроль разума и т.д.), таких людей называют интинсик.
Можно иметь только одну уникальную способность. Однако, если дракон ранее был связан с кем-то из ближайших родственников данного человека, то есть небольшой шанс, что всадник получит и вторую уникальную способность (печать). Тем не менее, существует гораздо больше шансов, что второй печати не будет, и человека охватит безумие, в результате чего он погибнет.
Если всадник погибнет, дракон, чувствующий определённую эмоциональную связь, может впасть в унынье или горе, которое может убить и дракона. Такое крайне редко происходит, в основном дракон просто находит нового всадника или продолжает жить в долине. Если погибает дракон, не важно, что человек физически здоров, с последним вздохом дракона погибнет и человек. Связь между всадником и драконом невозможно разорвать; она создана магически и навечно.
Дракон никогда не причинит намеренного вреда своему человеку; скорее, он будет защищать его, как сможет (если всадника приговорят к смерти, большинство драконов будут безучастны, но после смерти человека будут выть и рычать).
В первые несколько месяцев связь слаба, и если всадника убьют, то дракон может выбрать себе нового всадника.
Люди сильно ограничены в магии из-за своих более хрупких тел, поэтому если человек забирает из дракона слишком много магической энергии, он рискует сгореть.
Все драконы имеют один из шести окрасов: коричневый, оранжевый, красный, зеленый, черный и синий, однако могут иметь свои уникальные оттенки. Взрослая особь в среднем достигает до 25 футов в длину, имеет четыре ноги и два полупрозрачных крыла, кончики которых имеют единственный коготь. Каждая из драконьих ног вооружена острыми, как бритва, когтями, а на голове из макушки торчат рога. У каждого из драконов золотые глаза.
Чешуя дракона больше и толще человеческой ладони, она идет в виде замысловатого узора, наслаиваясь друг на друга. Такой узор не оставляет опоры для рук или дорожки для подъема всадника. При каждом вздохе или движении чешуя на груди слегка колышется.
У драконов есть место на спине, называемое седлом. Это гладкое чешуйчатое пятно прямо перед их крыльями. Одна из самых больших опасностей, связанных с их чешуей, заключается в том, что если маленький предмет застрянет у них под чешуей и они не смогут его извлечь, это может вызвать инфекцию.
Этапы жизни:
Все драконы вылупляются из яиц, которые хранятся в безопасности в логове, где гнездится одна из линий.
Драконы могут долгое время находиться в яйце, ожидая более подходящего момента для рождения (самое долгое ожидание продлилось 650 лет). Эти эмбрионы обладают способностью слышать окружение и могут выбрать момент для своего вылупления.
Скорлупа яиц металлическая и сохраняет магию еще долго после того, как дракон вылупился. Раковины можно использовать в качестве ингредиента для создания сплава, который может убить венина.
Детенышей драконов обычно называют птенцами до того, как они станут оперенными. На этом этапе у них развивается способность летать.
Перьехвосты - молодые драконьи особи, которые живут в Долине, вдали от людей. Некоторые из людей мельком видели перьехвостов, и так в учебных книгах появилось ложное предположение, что это отдельный вид драконов, который гораздо мельче и слабее. Поэтому всадники отказались от связи с ними, но на самом деле это один из этапов взросления. Дракон, который раскроет людям секрет о том, что те ошиблись, будет жестоко наказан, так как это нанесет огромный урон всей расе.
Все перьехвосты имеют золотую чешую, вне зависимости от цвета, который они получат в будущем; цвет меняется, когда дракон достигает подросткового возраста.
Их хвосты состоят из перьев, откуда и произошло такое название. Единственная защита дракона на данном этапе — острые зубы. Когти отсутствуют, дышать огнем пока не умеют, сил не хватает для того, чтобы нести всадника.
Если вдруг получится так, что перьехвост свяжет себя с человеком и получит всадника, он может случайно передать свою уникальную магию напрямую человеку и истощить себя. Именно по этой причине драконы яростно защищают перьехвостов, скрывая их от посторонних глаз и, по возможности, препятствуя их сближению с людьми. Большинство способностей перьехвостов исчезает с взрослением.
Чтобы перейти от подросткового возраста к отрочеству, драконы погружаются в длительный период дремоты, называемый Сном без сновидений. Это необходимо не только для того, чтобы они правильно росли, но и чтобы их тело развивалось должным образом, позволяя им выносить всадника. Известно только четыре факта об этом периоде:
Он длится несколько месяцев.
В это время драконы не реагируют на окружающий мир.
Они находятся в состоянии глубокого покоя, что позволяет их организму восстанавливаться.
Важно, чтобы вокруг них были их защитники, чтобы предотвратить возможные угрозы.
Это критическое время быстрого роста и развития. Продолжительность варьируется от породы к породе. Как следует из названия, они не видят снов. Они просыпаются очень голодными. После пробуждения от сна без сновидений у них появляется новый тип хвоста и окраска, при этом они теряют оперение и золотистый цвет.
Обычно дракону требуется 2-4 года, чтобы полностью созреть после вылупления, но это может занять и больше времени в зависимости от дракона.
Брачные узы
Нет более сильной связи между двумя спаренными драконами; это выходит за грани понимания людей. Один дракон не может выжить без другого. После спаривания драконы связываются на всю жизнь; их нельзя разлучать друг от друга на долгое время, иначе их здоровье ухудшается. Поэтому спаренные драконы выбирают всадников из одного курса.
Дополнительная информация:
Драконы могут общаться телепатически только со своим всадником, с другими драконами, с грифонами.
За шесть столетий зарегистрированной истории драконов и всадников было зафиксировано сотни случаев, когда дракон не мог эмоционально оправиться от потери своего связанного всадника. Это происходит, когда связь между ними особенно сильна, и в трёх задокументированных случаях это даже привело к безвременной смерти дракона.
Род Дубхмадинн [Dubhmadinn] Особые отличительные черты: ● Считаются самыми умными и хитрыми существами, лучшими стратегами и смертоносными драконами. Самые редкие драконы в мире: из ныне живущих существует лишь два — Кодаг и Тейран. Кодаг — дракон генерала Мельгерна, главнокомандующего всеми войсками Наварры. | |
Род Гормфейлеас [Gormfaileas] Особые отличительные черты: ● Все особи, относящиеся к синим драконам, известны своими внушительными размерами и безжалостностью. На занятиях по драконоведению обучают, как правильно подходить к синим драконам. Рекомендация звучит так: вообще не приближаться к синим драконам, а вместо этого бежать. | |
Род Круайдуайн [Uaineloidsig] Особые отличительные черты: ● Чтобы подойти к зеленому дракону, нужно почтительно опустить глаза и ждать его одобрения. Зеленые драконы имеют устойчивую связь с магией, что, по мнению некоторых писцов, является результатом их более высокого интеллекта. Являются самыми рассудительными и рациональными среди драконов. Идеальное осадное орудие, особенно если это дубинохвост. Ранее их родовым гнездом была долина, на которой теперь стоит военная академия Басгиат. | |
Род неизвестен Особые отличительные черты: ● Рекомендуется никогда не проявлять трепета по отношению к коричневым драконам. | |
Род Фейкорейн [Fhaicorain] Особые отличительные черты: ● Известно, что они самые непредсказуемые из драконьих родов, и связь с ними всегда сопряжена с риском. | |
Род неизвестен Особые отличительные черты: ● Предпочитают, чтобы к ним подходили слева и спереди, при возможности. Рекомендуется никогда не смотреть красным в глаза. Этот род драконов очень вспыльчив, особенно особи с хвостами жала. |
Тип хвоста:
Дракон не может выбрать форму своего хвоста, и это не передается по наследству. Форма хвоста — это не выбор, а необходимость.
Дубинохвост — главным оружием является мощная дубина на хвосте, известная своей сокрушительной силой.
Кинжальный хвост — на кончике хвоста у них замечены шипы, похожие на ножи, которые могут выпотрошить врага одним движением.
Утренняя звезда — считается одной из самых смертоносных пород. Она обладает такой же сокрушительной силой, как дубинохвост, а также шипами, которые выпотрошат человека так же хорошо, как кинжалохвост.
Жалохвост — хвост увенчан ядовитым жалом
Меченосец — их хвосты длинные и заострённые по краям, что позволяет использовать их как мечи.
Перьехвост — люди считают это очередным подвидом драконов, однако это хвост птенцов. Каждый дракон изначально имеет хвост в виде перьев, по мере взросления хвост изменяется на постоянный.
Изображение хвостов